《耻辱》开发者称《GTA》系列为最吊胃口之作
曾在Arkane主导《羞辱》系列、如今自立门户的行业元老拉法埃尔.科兰托尼奥表示,对于沉浸式模拟游戏爱好者来说,《GTA》系列既是“最大的吊胃口之作”,同时也“最令人失望”。
“我这么说并无冒犯之意,毕竟我何德何能去评判他们?他们游戏的销量是我的作品的成千上万倍,而且在表层模拟的制作上堪称登峰造极。”他在接受PressBoxPR采访时说道,“但让我感到痛心的是,游戏仅仅停留在表面层面,玩家做出的一切行为都不会带来长期后果。”
科兰托尼奥补充道,GTA提供的是一个“完成度极高的绝妙沙盒,拥有出色的镜头叙事与游戏玩法”。

他表示R星拥有一套成熟的开发范式,自己能够理解他们这么做的理由。相比之下,他个人更偏爱《上古卷轴5:天际》的设计。《天际》只有一个统一的世界实例,玩家的行动会产生真实、有意义且长久的连锁后果。
“玩家必须真正承担自己行为带来的后果。整个世界全部可交互,你在游戏余下的流程里都要为自己做出的选择负责。”他说道。
科兰托尼奥这番评价针对的是过往的GTA系列作品,并非特指《GTA6》。R星尚未公布新作是否会改动这套设计逻辑,是否会强化玩家选择带来的世界反馈。
他推测R星的开发理念是:如果让玩家选择都产生真实持久的后果,会把玩家搞糊涂,因此他们选择另一条技术路线。
“R星大体上是这么想的:那套方案太难实现,还会迷惑大部分玩家,而且多数玩家其实根本不在乎。所以我们换个思路。给NPC头上加问号,交付任务。当你开启任务时,就加载一个独立的任务世界实例,实例内部发生的一切和外部世界互不干涉。但这种设计是存在取舍的。”

科兰托尼奥说,这套模式对GTA来说效果很好,它让R星得以实现宏大的场景演出与激烈动作场面。但这并不是他个人所追求的设计理念。
“玩家会看得大呼过瘾,但这些事情不会留下任何影响。重点就在这里。玩家不用承担后果,因此制作组可以把演出效果拉到极致。我完全理解这套玩法为什么吸引人,理解玩家与开发者为什么喜欢它,也明白它为何能大卖,但这和我的创作价值观并不相符——当然我也不是不想卖出海量拷贝!”
他还提到,GTA任务失败后可以直接重试的机制,会破坏沉浸感。
“任务失败之后,你回到大街上,那个头顶问号的NPC还站在原地,点击即可重新开玩。在我看来这毫无沉浸感可言。”
他再次强调,自己说这些话对R星抱有充分敬意。“他们做出了很多了不起的东西。我知道说出这些观点,我很可能会遭到网友抨击。”
“但即便如此,我非常尊重R星。只是这不是我会选择的创作道路。”

当被问到,如果R星打算把《GTA7》做成沉浸式模拟游戏会怎么样时,科兰托尼奥开玩笑:真要这么做,就得做好销量下滑的心理准备。
“这种尝试值得尊敬,各方面都很出色,但不是我的风格。我很难想象他们会找我来主导项目,因为我会加入很多天马行空的想法。R星追求的是直来直去的游玩体验,不需要玩家细细品味,不存在晦涩难懂的设计。这就好比斯皮尔伯格对比大卫.林奇:一个作品卖座上亿,另一个风格更加迂回晦涩,偶尔也能诞生爆款。”
即便提出诸多批评,科兰托尼奥依旧表示自己十分期待《GTA6》,想要见识R星能把表层即时模拟做到何等高度:“他们在这方面实力太强,非常有启发性,我很期待。”
《GTA6》将于11月19日登陆PS5、XboxSeriesX|S平台。本月游戏接连发生多起泄露事件,据悉R星母公司Take.Two已经向微软、Discord发出法院传票追查泄露源头。不管风波如何,R星依旧按原计划,定于8月27日在网飞放出游戏官方加长版前瞻内容。
科兰托尼奥现在执掌WolfEye工作室,该工作室2022年推出处女作《诡野西部》,目前正在开发一款尚未对外公布的新作。










